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m ponto de partida. Um objetivo. E, finalmente, uma meta. Pelo meio, há pontos, medalhas, vários obstáculos a ultrapassar e quase sempre um "quê" de competitividade à mistura. A premissa serve para quase qualquer jogo. Mas não só. 

A gamificação, através da introdução de elementos de jogos, é uma técnica capaz de tornar qualquer atividade, de trabalho ou não, numa experiência mais entusiasmante, agradável e cativante para o utilizador. 

A gamificação, através da introdução de elementos de jogos, é uma técnica capaz de tornar qualquer atividade, de trabalho ou não, numa experiência mais entusiasmante, agradável e cativante para o utilizador. 

Os exemplos do uso da gamificação são vários e atravessam as mais diversas atividades, desde a aprendizagem até às tarefas laborais, passando até pela prática de atividade física. É uma técnica que está cada vez mais presente nas nossas vidas. Basta pensar nos nossos telefones e relógios, que vêm agora com missões e metas incorporadas para atingir objetivos de fitness e de produtividade sempre crescentes. 

Aprender 

Quem é que já não tentou ser poliglota através da aplicação Duolingo? Serve para aprender línguas estrangeiras, e tem por trás um sistema capaz de tornar a aprendizagem mais agradável e motivadora. Sempre que um jogador completa aulas específicas, evolui no seu percurso de aprendizagem e são-lhe atribuídos pontos, que lhe permitem subir no ranking. Por outro lado, sempre que há uma resposta errada, perde pontos e desce nesse ranking

“Já experimentei várias apps para aprender idiomas. Com o Duolingo sinto quase uma necessidade de ir à aplicação para completar a minha meta diária e, assim, continuar a receber pontos”, conta João dos Santos, que, desde que começou a usar esta aplicação para aprender italiano, já completou algumas dezenas de lições. 

Seguramente, todos nos recordamos também do Guitar Hero, o videojogo que tornou a aprendizagem de guitarra mais divertida. 

Trabalhar 

No trabalho, é igualmente possível aplicar os princípios da gamificação. A Bee Engineering criou uma plataforma de gamificação que encoraja os jogadores a atingir objetivos e a chegar mais longe. Esta solução, a Bee Brave, pode ser utilizada como acelerador de crescimento (de colaboradores, de clientes ou mesmo de parceiros de negócio), ajudando as empresas a melhorar as suas métricas de performance, envolvimento e reconhecimento de marca. 

A mesma empresa criou também o Bee Kind, um videojogo capaz de envolver empresas e colaboradores em objetivos solidários. O jogo é personalizável, consoante a empresa jogadora e a associação ajudada: escolhe-se a organização a ajudar, os objetivos a cumprir e, a partir daí, os colaboradores devem superar os níveis para desbloquear os donativos para a associação. Todos jogam e se envolvem na causa solidária. 

No setor logístico, as ações gamificadas são também cada vez mais utilizadas para impulsionar o desempenho dos profissionais, tornar as funções mais interativas, medir performances e premiar os colaboradores com os melhores índices de desempenho. 

Praticar exercício físico 

Outro exemplo bem visível de gamificação são as inúmeras aplicações ligadas ao desporto que têm aparecido no mercado. A Nike+Running, por exemplo, promove uma vida mais saudável incentivando os utilizadores a saírem de casa para correr, permitindo que acompanhem a sua evolução e permitindo também que partilhem e comparem os seus resultados com os dos outros utilizadores, aumentando a competitividade e, consequentemente, a motivação de todos os utilizadores.

Também não foi à toa que o Zombies, Run! foi um sucesso no Kickstarter. Esta app combina aspetos de jogo para estimular o utilizador a correr. O objetivo? Fugir dos zombies e salvar a sua vida. “Consegue transmitir a adrenalina de que preciso para correr sem parar. A combinação de apps de fitness com a dinâmica dos jogos é perfeita”, afirma Susana Martins, utilizadora da aplicação. 

E, se pensarmos no Pokémon GO, o grande objetivo por trás da aplicação é fazer com que os utilizadores caminhem mais diariamente. Ao caçar pokémons, os jogadores nem se dão conta dos quilómetros que andam. 

Mas, atenção. A gamificação deve ser uma experiência agradável. Afinal de contas todos queremos transformar atividades complexas ou aborrecidas em algo divertido. E, embora nos exemplos referidos seja este o caso, existem outras situações em que o uso de gamificação pode ser perigoso.

Mas, atenção. A gamificação deve ser uma experiência agradável. Afinal de contas todos queremos transformar atividades complexas ou aborrecidas em algo divertido. E, embora nos exemplos referidos seja este o caso, existem outras situações em que o uso de gamificação pode ser perigoso.

“Todos, desde condutores da Uber e agentes de call centers até programadores e banqueiros de investimento, estão a ter o seu trabalho sujeito à gamificação. E, com a gamificação a espalhar-se pelas redes sociais, aplicações comerciais, pontuações de crédito, teorias de conspiração e sistemas de crédito social, o nosso mundo sente-se cada vez mais num jogo que não se pode parar de jogar, onde as apostas são tão altas, o fracasso não é enfrentado com um alegre ‘tente novamente’, mas sim com a perda do seu sustento”, afirma Adrian Hon, autor do livro “You’ve Been Played: How Corporations, Governments, and Schools Use Games to Control Us All”. 

As regras estão em cima da mesa. E, agora, jogas?

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